Main

Détail fiche 32MB

Réveil sur un barrage

Le réveil du joueur n° 4 sur un barrage
Rappel : le réveil est une intervention qui vient après deux passes.
Dans cette situation, vous connaissez mal la répartition des points résiduels entre les 2 camps
SONE
1SA
Passe
Passe
Passe
R
V
9
A
D
7
R
10
8
6
5
R
V
Problème E4787
PASSE malgré ces 17H : ils sont mal placés devant l'ouvreur et votre partenaire est ....nul !
 
 
Les différents réveils :
  • Nommer une couleur solide avec une main irrégulière.
  • Le 2 Landy avec les deux majeures en général au moins 5-4
  • Le CONTRE JAïS, avec une couleur longue et belle et une reprise de main annexe.
SONE
1SA
Passe
Passe
2
D
V
9
8
6
4
9
7
6
A
10
8
7
Problème E4788
2 Votre partenaire a environ 13H idéalement placés derrière l'ouvreur !
 
SONE
1SA
Passe
Passe
2
V
10
9
7
4
2
R
D
10
2
10
9
8
Problème E4789
2 Votre partenaire a environ 14H idéalement placés derrière l'ouvreur !
 
 

SONE
3
Passe
Passe
X
A
V
9
7
A
10
4
2
4
D
9
7
6
Problème E5684
Exercice La main idéale pour contrer....ce ne sera pas toujours le cas !
 
 
Le contre "Jaïs"
Sur l'ouverture de 1 SA, utilisez le contre en situation de réveil pour montrer :
  • une valeur d'ouverture
  • une couleur belle et longue
  • et, une reprise de main annexe.
Si votre partenaire est faible, il passera et cherchera votre couleur à l'entame. S'il est totalement nul il annoncera 2 pour vous permettre un retour dans votre couleur si nécessaire.
SONE
1SA
Passe
Passe
X
A
R
D
10
9
10
4
10
9
7
A
V
10
Problème E4791
X Pour montrer ce beau et long et la reprise de main annexe.